巴黎的雨丝在车窗上织出细密的纹路,李飞望着车窗外不断后退的街景,手指无意识地摩挲着电脑包的拉链。坐在他旁边的张伟正低头研究着手机上的游戏架构图,而后排的陈亮凯和林小琳则在小声讨论着可能的优化方案。
我们到了。前来接机的Gameloft工作人员皮埃尔打破了车厢内的沉默。
李飞抬头望去,一栋现代化的玻璃幕墙建筑在雨中显得格外醒目。Gameloft的LOGO在大楼顶端泛着冷光,与巴黎的古典气息形成了鲜明的对比。
欢迎来到Gameloft巴黎总部。皮埃尔一边引导众人走向电梯,一边介绍道,我们为各位准备了工作区和临时办公室,所有的开发环境都已经调试完毕。
电梯门叮的一声打开,李飞率先走了出去。他的目光迅速扫过宽敞的办公区,最后落在了前方会议室的门牌上——临时优化项目组。
会议室的门被推开的瞬间,李飞注意到里面坐着的Gameloft员工们都停下了手中的工作,目光齐刷刷地投向他们。空气中弥漫着一股微妙的紧张气息。
我来介绍一下,这位是星火科技的优化突击队负责人李飞先生。皮埃尔打破了沉默,这几位是团队的核心成员:张伟、陈亮凯和林小琳。
会议室里响起了稀稀落落的掌声,但李飞敏锐地捕捉到了其中几个人眼中的质疑。他注意到最靠近门口的一位金发男子,双手抱胸靠在椅背上,眼神中带着明显的不屑。
我们只有四个人?金发男子突然开口,声音中带着一丝嘲讽,我还以为星火科技会派出一个像样的团队。
李飞没有立刻回答,而是走到会议桌前,放下电脑包,然后转身看向金发男子:你是?
让·巴蒂斯特,《Gangstar:雄霸迈阿密》的主程序。金发男子站起身来,居高临下地看着李飞,我花了快一年时间打造这款游戏,不希望被几个所谓的优化专家搞砸。
李飞微微一笑,目光扫过会议室里的每一个人:我们的人数确实不多,但我相信,解决问题靠的不是人数,而是效率和专业度。
效率?让·巴蒂斯特冷笑一声,你们知道这款游戏有多少行代码吗?超过200万行!你们知道有多少个场景吗?12个大型场景,37个小型场景!你们知道物理引擎的计算有多复杂吗?
李飞平静地打断了他:我们来这里不是为了争论这些,而是为了解决问题。请给我们一天的时间,明天这个时候,我们会给出初步的优化方案和可感知的优化效果。
会议室里突然安静下来,所有人都用难以置信的目光看着李飞。皮埃尔张了张嘴,似乎想说什么,但最终还是没有出声。
一天?让·巴蒂斯特像是听到了什么笑话,我们的团队花了两周都没搞定的问题,你们说一天就能有效果?
李飞的眼神变得锐利起来:我们只比你们更快、更稳。
这句话像是一颗重磅炸弹,在会议室里引起了轩然大波。有人开始窃窃私语,有人摇头表示怀疑,只有让·巴蒂斯特的表情变得更加阴沉。
好,我倒要看看你们有什么本事。让·巴蒂斯特从抽屉里拿出一份厚厚的文档,重重地摔在会议桌上,这是游戏的性能分析报告,所有的瓶颈都在这里。如果你们能在明天这个时候解决其中任意一个高难度问题,我就承认你们的能力。
李飞弯腰拿起报告,快速翻了几页,然后抬起头:没问题。但我也有一个要求——给我们完全的代码访问权限和资源管理权限。
让·巴蒂斯特犹豫了一下,然后点了点头:可以,但必须在我们的监督下进行。
成交。李飞伸出手,现在,让我们开始工作吧。
当天下午三点,李飞和他的团队已经在临时办公室里开始了紧张的工作。他们面前的电脑屏幕上显示着《Gangstar:雄霸迈阿密》的源代码和各种性能分析工具。
你们发现了什么?李飞一边敲打着键盘,一边问道。
张伟推了推眼镜,手指在屏幕上点了点:我查看了渲染部分的代码,发现他们在处理迈阿密海滩场景时,采用了固定分辨率纹理加载策略,没有实现基于视锥剔除的动态LOD分级系统。更关键的是,他们的PVRTC纹理压缩算法配置存在问题,导致GPU纹理内存占用比理论值高出37%,同时fragment shader中还有12处冗余计算没有被优化。
陈亮凯补充道:物理引擎方面也有问题,他们在计算车辆碰撞时,没有对碰撞体进行适当的简化,导致每帧的物理计算量过大。
林小琳则专注地盯着内存使用监控工具:资源管理是最大的问题,他们的资源加载和释放机制不够灵活,导致内存占用持续攀升,最终引发卡顿。
李飞的手指在键盘上快速移动,代码在他脑中不断闪现,能清晰地看到其中的逻辑结构,能准确地判断出哪些部分需要优化,甚至能预见到优化后的效果。
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